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六十一、魔改魂斗罗(下) (第2/3页)
改,他将两门小炮的攻击射程拉长,让其发射出的子弹能够贯穿整个屏幕,同时还增加了小炮瞄准主角的设定,让其有目的的进行炮击。弧线形的炮弹和直线攻击不同,增加了玩家躲闪的难度,当然,因为这是第一关的缘故,阿宅刻意将难度压低,令小炮发射出来的炮弹速度慢的犹如气球漂浮一般,相信任何一个熟练掌握了游戏操控的玩家都能够轻易躲闪过去。
增加了理论上击中玩家的可能性,又不至于让游戏变得太难,算是完美的赋予了其第一关BOSS存在的意义。
第二关游戏模式大变,给人一种3D化的感觉,这一关阿宅同样没有修改关卡,只是稍微修改了关底BOSS。
将关底BOSS超级计算机所有的弱点统统打爆之后,框体上方将会出现一个发射泡泡的核心对玩家展开攻击,不过阿宅认为这还不够,能够被子弹打破的泡泡根本就威胁不到玩家,因此他在这里附加了一个小小的难点,在玩家击破弱点之后,出现的不仅仅只有核心,同时在计算机框体的左上和右上两侧还冒出来两门小炮,分别从三个不同的方向对玩家进行攻击,当然,两门小炮是可以打爆的,不过它们发射的子弹就打不掉了,相信第一次玩到第二关的玩家必定会被同时来自三个方向的攻击折腾的手忙脚乱吧。
第三关瀑布关,阿宅同样只修改了关底BOSS,原版的龙头触手怪感觉好弱,阿宅在这里做了一些修改,他随机化了两条触手发射火球的概率。
原版,BOSS的两条触手虽然会时不时发射两个慢悠悠的火球,但对于熟悉游戏机制的玩家来说,火球发射的时机其实是有迹可循的,什么时候BOSS会发射火球,基本上玩家心里都有个底,于是原本还算难打的BOSS在熟悉了规律之后难度一下子就降低了不少,如今阿宅随机化了发射火球的时机,令游戏难度瞬间就达到了和第三关相配的地步。
不需要调整任何攻击模式,随机化,没有攻击规律,本身就是最大的难度加强。
当然,两条触手被干掉之后,BOSS就完蛋了,BOSS的龙口中虽然会时不时喷出三个火球,但那根本就威胁不到玩家,阿宅依旧保留了原版中龙头下方的死角,他认为设置一个能够让玩家发现并利用的死角,对于玩家来说应该是一种不错的乐趣。
第四关,又到了3D化的版面,原版中这一关的BOSS战毫无疑问提高了不少难度,当年这个BOSS困扰了阿宅不少时间,不管是击破弱点前出现的会发射子弹的小机器人,还是之
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