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0125 《银英传》测试版的制作 (第2/3页)
具体设定就可以了。
他需要亲自关注的,其实是游戏的具体玩法以及玩家与npc的互动交流,其中游戏的玩法在试玩版中就已经确定了,只有玩家与npc的互动交流需要楚方一点一点地去设定,这方面的设定不仅仅是设计支线任务,更主要的是设定各npc的职责、性格等确定npc行动模式的要素。
有希所编写的ai程序其实并不是什么特别科幻的东西,它最初只不过是某个心理学研究开发出来的,基于专门研究和计算人类行为的科学——心理学。对人类在面对各种情况下的反应进行计算的鸡肋程序,并非真正的人工智能程序,不过当这个研究生脑筋一转,把这个鸡肋程序推销给了游戏公司之后。他却靠着这个程序变成了亿万富翁。
人类的所有主观行为,其实都是具有客观规律的,所以才会出现心理学这门科学。而即使是没有学习过心理学的人,也知道人类的行为是有逻辑的——比如一个人伤心的时候会哭。高兴的时候会哭,疼痛的时候也会哭;或许有的人心理敏感。因为一点点的情绪波动就会哭出来,但即使是这样的人也一定不会无缘无故地哭。
因此哭这种行为,就能够与伤心、高兴、疼痛、等诸多同类的条件要素对应起来;而敏感、迟钝则是另一类条件要素,可以扩大或缩小第一类条件要素的范围;另外还有可以导致伤心、高兴和疼痛的条件要素……当几种条件要素并进行一层一层的限定计算,就可以得出一个或几个确定的结果。
具体到玩家与npc之间的互动过程,就是玩家首先在npc附近做出某种行为(例如站在npc周围突然大叫),ai根据此行为的各种关键参数(与附近npc的距离、朝向、音量、语言是否有意义),搜索数据库对此行为的意义进行判断(假设结果判断为玩家惊吓npc);接着再根据npc的设定性格(胆小、敏感),对npc的行动进行判断(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒绝与玩家交流、求救、报警)。
在最简单的ai程序中,只要建立起性格影响、环境影响这两类数据库,并在计算结果中取交集,就可以让ai的反应接近人类的真实反应,建立的数据库类别越多越全,ai的反应也就越准确真实。
其实真正的人类也是这样来计算自己对某个外在刺激的反应的,而这个ai程序的最大难点其实是数据库的准确性和完善程度,第二大难点是搜索时间、计算速度,以及计算资源的占用量——
如果数据库不行,那“正确的反应”自然无从说起,有希已经通过对现有心理学资料的总结和归纳构建出了一个庞大而完善的数据库,就算准确性有问题那也是心理学家的错,与有希无关。
而玩家与电脑之间的交流,如果不能让电脑得出结论的时间与人脑相差仿佛那就没有意义了,即使是天然呆控也肯
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