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第346章 登陆欧洲,风靡欧洲! (第1/3页)
同一时间,欧洲,德国慕尼黑。
二十一世纪初的欧美游戏圈,依旧停留在老旧的时代格局中。
不是游戏公司不够努力。
而是游戏公司缺少一个像徐云这样的穿越者。
现在,市面上顶级的游戏公司都卖了徐云的动力引擎。
但是,具体怎么做,要开发什么游戏,要注意什么,都还是在一个摸索阶段。
哪里比得上,徐云这个穿越者,外加这个游戏物理引擎亲爹?
他随便跟鹅厂说几句,鹅厂顺着研发就好。
值得一说的是,这个时代的游戏公司,都是值得尊重的。
以暴雪为例,最开始的暴雪由程序员、设计师、玩家出身的创始人与主创主导的公司。
创始人麦克・莫汉、艾伦・亚德翰、弗兰克・皮尔斯本身就是狂热玩家,以 “做自己想玩的游戏” 为初心。
核心主创更是深度参与设计、迭代,愿意为品质延期、为玩家体验推翻重做,信奉 “暴雪出品,必属精品”。
早期员工为热爱自发加班、深度参与社区、倾听玩家反馈,后期员工上四休三、居家办公、对项目角色与玩法一无所知,沦为 “精致的打卡机器”。
等到游戏公司做大做强了,就来了一群摘桃子的。
每天打扮的美美的,精致的摘桃子,入职暴雪多年、参与角色设计,却认不全英雄、不懂游戏机制、不玩自己做的游戏。
而现在这个阶段,游戏公司还是很给力的。
没有那么多的政治争取,依旧是一大群热爱游戏的人开发游戏。
第一时间,暴雪就拿走了徐云的游戏物理引擎。
他们,知道这个东西的价值。
但是,研发速度,还是不如鹅厂。
毕竟,还是徐云提点。
这个时间点拿出《极速先锋》就是王炸。
市面上的竞速游戏,全是固定脚本动画,没有物理演算、没有惯性反馈、没有真实路况交互,输赢全靠程序预设,僵硬且单调。
联机游戏更是痛点百出,公网同步延迟、人物瞬移、操作错乱,是所有玩家习以为常的通病。
在欧美玩家的固有认知里,3D网游本就卡顿僵硬、体验拉胯
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