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第2257章 抓鬼与跑环的日常史诗 (第1/3页)
梁永琪在会议室里把策划组的任务体系结构图用投影仪投在墙上。
结构图分了两栏,左边写着“抓鬼”,右边写着“跑环”,两栏下面各自挂着几行细化的描述。
她站在投影仪的光束旁边,手里的激光笔在墙上圈了两个词,一个是“限时”,一个是“每日”。
“策划组最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一轮。
接任务、确认任务、传送、找鬼、确认目标、组队确认、进入战斗、结算、回到起点、再次确认。
每一步都要鼠标点击至少一次,中间还有两个确认弹窗。”梁永琪把激光笔的光点从墙上移开,按了一下翻页,“我觉得太长了。
你们昨晚的测试数据也显示,首次尝试的玩家有超过一半在第四步到第六步之间就点了取消。”
坐在长条桌中间的策划组长把面前那份打印出来的流程图翻了个面,纸页背面用红笔划掉了几行。
“我们复盘了测试过程,确认弹窗的触发频率太高了。
玩家点完接取任务之后系统弹了三个确认框才让他看到鬼在哪里。
第一次测试的时候我自己坐在那台机器前面,点到第六步的时候脑子里已经不太清楚我到底在点什么东西了。”
“所以问题不只是步骤多。”梁永琪把激光笔的按钮按了一下,墙上的画面切换到一份测试反馈的汇总表格,“问题在于每一步的操作目的不够明确。
玩家在第四步到第六步之间点了取消,不是因为他不想打鬼,是因为他不知道自己在干什么。
每一步的意图被弹窗和确认框遮住了。”
她走到会议桌的顶头,两只手撑在桌沿上,身体微微前倾。
她的目光从策划组长移到旁边的数值策划,又移到坐在角落里的那个刚入职的关卡设计师。
“陈浩昨天在电话里听我转述完这个流程之后只说了一句话。
简化到三步以内,鼠标点三下就能开始打。”
她把墙上的投影翻到下一页,上面画了一个新的三步流程图。
第一步标着“接任务”,第二步标着“飞地图”,第三步标着“开打”。
三个节点之间只有两条箭头,没有任何括号或者分支。
“接取任务之后直接弹出地图传送选项,选中地图之后直接进入战斗准备,确认战斗之后直接打。
中间不要有任何多余的确认框。
接任务的时候系统自动判定组队状态,如果队伍人数不足就弹一次提示,弹完就结束,不要反复弹。”
策划组长低头看着屏幕上那个三步流程图,沉默了几秒。
他的手指在桌面上轻轻叩了两下,然后拿起笔在笔记本上画了一个新的流程草图。
他画完之后抬起头来,眉头还皱着,但皱眉的方向已经变了。
“那我们得砍掉一个确认弹窗和中间那个组队状态检查的步骤。
组队状态在接任务的时候查一次就够了,进战斗之前再查一遍确实是冗余的。”
“冗余的砍掉。”梁永琪说。
旁边那个数值策划翻开了自己的笔记本,在某一页的空白处补了一行注记。
“那任务奖励的结算逻辑要不要跟着改?现在的结算流程是在战斗结束后弹一个结算面板,玩家点确认之后才发放奖励。
如果按新的三步流程走,结算面板是不是可以简化?”
“奖励自动进背包,结算面板改成一条系统提示,右下角弹个滚动条就行了。
玩家不需要为了拿奖励多点一次鼠标。”梁永琪把激光笔放回桌面上,“抓鬼的核心体验是快节奏重复,每一轮之间的间隔越短越好。
玩家打完一只鬼,三秒钟之内能接下一只,那个循环感才能建立起来。”
策划组长把笔记本上那个草图又描了一遍,这次他把每一步旁边的备注都标上了编号。
他写完之后把笔记本转了个方向,推到桌子中间让其他人看。
“接任务那里,系统自动判定组队状态这个逻辑,如果队伍里有人正在战斗中怎么办?是排队等还是直接弹提示?”
“直接弹提示,告诉他队伍成员正在战斗中,请稍后再试。”梁永琪说,“不要搞排队等待,不要搞自动重连。
玩家看到
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